A utilização da programação e da robótica na educação não é uma novidade, remontando as primeiras experiências nesta área à década de 1960, quando Seymour Papert e a sua equipa desenvolveram a linguagem de programação LOGO no Massachusetts Institute of Technology (MIT). Também em Portugal, no âmbito do projeto Minerva, o LOGO e os robôs educativos foram usados em diversos contextos educativos. Nos últimos anos tem vindo a ganhar importância a atenção prestada ao pensamento computacional, à programação e à robótica, que se concretiza na implementação de diversas atividades relacionadas com estas áreas, em contextos educativos formais ou não formais. São disso exemplo as iniciativas da Direção Geral de Educação (DGE), em Portugal, os Clubes de programação e robótica, que distinguem escolas com boas práticas nestas áreas, ou ainda os projetos Iniciação à Programação no 1.º Ciclo do Ensino Básico e Programação e Robótica no Ensino Básico – Probótica, lançados a partir de 2015. Ser criativo implica saber exprimir-se para transmitir ideias. O pensamento computacional, a programação e a robótica podem ser ferramentas importantes no desenvolvimento de formas de criatividade, permitindo aos alunos compreender o mundo que os rodeia e exprimir-se de forma criativa. Este número da revista Medi@ções é um contributo para o debate sobre esta temática atual e pretende dar a conhecer projetos e trabalhos, nesta área, levados a cabo nos diferentes níveis de ensino e/ou áreas disciplinares, em diferentes contextos de aprendizagem com as mais variadas tecnologias ou até sem elas. São bem-vindos os contributos de investigadores e professores que desejem partilhar os seus conhecimentos e as suas práticas.

Publié-e: 2020-12-29

Editorial

João Vítor Torres, Miguel Figueiredo

1 - 3

Estudo das condicionantes da performance de atletas de elite no triatlo

Diogo Mendes, Fábio Silva, Pedro Nascimento, Ana Pereira, Teresa Figueiredo, Ana Figueira, Paulo Nunes, Fernando Santos, Mário Espada

108 - 118