Robot Caramelo – Projeto de Robótica Educativa e Inclusão
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Resumen
A robótica educativa e a educação inclusiva passaram a fazer parte da realidade das escolas e integram o vocabulário dos profissionais de educação. Ensinar implica desenhar contextos propícios à aprendizagem, utilizando ferramentas didáticas com potencial pedagógico, motivacional (como é exemplo a robótica), que possam ser utilizadas nos diversos contextos educativos, promovendo uma educação para todos e cada um, em integração com os seus pares, independentemente das suas condições físicas, intelectuais, sociais, emocionais, linguísticas ou outras. Com base nestes pressupostos, o artigo relata o processo de criação de um jogo robótico, o Robot Caramelo, projeto interdisciplinar pensado numa vertente de inclusão social e curricular dos alunos de uma turma do ensino profissional que integrava alunos apoiados pela educação especial.
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Cómo citar
Ramos, V. P. (2020). Robot Caramelo – Projeto de Robótica Educativa e Inclusão. Medi@ções, 8(2), 33–46. https://doi.org/10.60546/mo.v8i2.271
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Dossier
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